Klik disini untuk Masuk Web saya

Minggu, 17 April 2011

Third person shooter


Third person shooter adalah jenis game 3D shooter, yang merupakan subgenre dari permainan action yang menekankan tantangan dalam membidik dan menembak. Permainan ini dibedakan dari permainan penembak lain karena perspektif grafis diberikan dari jarak tetap di belakang (third person). Dari segi grafis cenderung lebih realistis dari 2D shooter, tidak hanya grafis tapi dari segi gameplay. Sebagai contoh, game sering membatasi jumlah amunisi untuk dapat membawa, dan damage biasanya dinilai berdasarkan bagian tubuh yang terkena tembakan. Sifat 3D game ini juga memungkinkan musuh untuk bersembunyi sekitar sudut atau di balik pintu yang tidak mungkin dalam permainan 2D.

Hubungan dengan First Person Shooter

Perbedaan dalam perspektif juga memiliki dampak pada gameplay. Third Person Shooter memungkinkan pemain untuk melihat wilayah sekitarnya avatar yang lebih jelas. Pandangan ini lebih memudahkan interaksi antara karakter dan lingkungan sekitarnya, seperti penggunaan strategi dalam game. Dengan demikian, sudut pandang orang ketiga lebih baik untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia game, seperti melompat, terlibat dalam pertempuran jarak dekat, atau mengemudikan kendaraan.

Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Third-person_shooter
»»  Selengkapnya...

Shoot Em Up Game


Shoot em 'up (juga dikenal sebagai shmup) adalah sebuah subgenre dari video game penembak. Dalam shoot em 'up, pemain mengontrol karakter tunggal, biasanya objeknya berupa sebuah pesawat ruang angkasa atau pesawat udara, menembaki sejumlah musuh sekaligus menghindari serangan mereka. Shoot em up ' melatih untuk kecepatan respon dan ketangkasan dalam menghindari serangan musuh. Dalam game ini biasanya terdapat rintangan-rintangan seperti asteroid atau batu luar angkasa yang harus dihindari oleh pengguna.

Genre game ini berasal yang dari game Spacewar!, salah satu permainan komputer yang sangat awal, yang dikembangkan pada tahun 1961 dan akhirnya dirilis di arcade pada awal tahun 1970. Namun, Space Invaders, dirilis di arcade Jepang pada tahun 1978. Genre game ini sangat populer sepanjang tahun 1980 dan awal 1990-an hingga berevolusi. Dari pertengahan 1990-an dan penggunaan grafis 3D berkembang dalam permainan video, genre ini menjadi genre klasik berdasarkan konvensi disain yang didirikan pada tahun 1980 dan semakin melayani penggemar, terutama di Jepang.



Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Shoot_'em_up
»»  Selengkapnya...

Selasa, 22 Februari 2011

Manual Book Hill Blazer

Permainan dalam belugerin.com mempunyai banyak kategori mulai dari sport, strategy, puzzle, action, adventure dan girl.


Kali ini saya akan mencoba memainkan game yang berjudul hill-blazer.Permainan yang bermodelkan animasi 2 dimensi ini menggunakan sepeda motor dan biker sebagai actornya. Tujuannya adalah untuk mencapai garis Finish yang telah ditetapkan.


Constraint atau batasannya adalah bila motor tidak seimbang maka akan crash lalu game over dan pemain dapat retry untuk mencoba ulangi permainan ini.
Permainan ini terbilang simple dalam hal desain dan grafis. Tp dari segi humornya cukup menghibur. Karena game ini bila kita tidak mahir dalam mengontrol keseimbangan motor, maka motor akan crash(hancur).


Navigasi untuk game ini cukup mudah, user hanya menggunakan tomboh panah atas untuk melaju, panah bawah untuk rem. Sedangkan panah kanan dan kiri untuk menyeimbangkan motor agar tidak hancur.
Disini akan saya tampilkan beberapa contoh gambar yang ada di Hill Blazer.



Tampilan Loading (1)


Tampilan saat start game (2)


Tampilan saat pemain kalah (3)


Tampilan saat pemain menang (4)
»»  Selengkapnya...

Senin, 01 November 2010

Konsep Dasar Basis Data

Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pembeli), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentu angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Basis Data adalah sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasikan untuk memenuhi kebutuhan para pemakai di dalam suatu organisasi.


DBMS (Database Management System) adalah Perangkat Lunak yang menangani semua pengaksesan ke basis data
Sistem Basis Data terdiri dari basis data dan DBMS.

Istilah - Istilah Dasar Basis Data
Enterprise
Suatu bentuk organisasi seperti : bank, universitas, rumah sakit, pabrik, dsb.
Data yang disimpan dalam basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise.
Contoh data operasional : data keuangan, data mahasiswa, data pasien
Entitas
Suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data.
Contoh Entitas dalam lingkungan bank terdiri dari : Nasabah, Simpanan, Hipotik
Contoh Entitas dalam lingkungan universitas terdiri dari : Mahasiswa, mata kuliah
Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas
Contoh : semua nasabah, semua mahasiswa
Atribut (Elemen Data)
Karakteristik dari suatu entitas.
Contoh : Entitas Mahasiswa atributnya terdiri dari Npm, Nama, Alamat, Tanggal lahir.
Nilai Data (Data Value)
Isi data / informasi yang tercakup dalam setiap elemen data.
Contoh Atribut Nama Mahasiswa dapat berisi Nilai Data : Diana, Sulaeman, Lina

Kunci Elemen Data (Key Data Element)
Tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas.
Contoh Entitas Mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan Kunci Elemen Data npm.
Record Data
Kumpulan Isi Elemen data yang saling berhubungan.
Contoh : kumpulan atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir dari Entitas Mahasiswa berisikan : "10200123", "Sulaeman", "Jl. Sirsak 28 Jakarta", "8 Maret 1983".
Keuntungan Sistem Basis Data
1. Terkontrolnya kerangkapan data
Dalam basis data hanya mencantumkan satu kali saja field yang sama yang dapat dipakai oleh semua aplikasi yang memerlukannya.
2. Terpeliharanya keselarasan (kekonsistenan) data
Apabila ada perubahan data pada aplikasi yang berbeda maka secara otomatis perubahan itu berlaku untuk keseluruhan
3. Data dapat dipakai secara bersama (shared)
Data dapat dipakai secara bersama-sama oleh beberapa program aplikasi (secara batch maupun on-line) pada saat bersamaan.
4. Dapat diterapkan standarisasi
Dengan adanya pengontrolan yang terpusat maka DBA dapat menerapkan standarisasi data yang disimpan sehingga memudahkan pemakaian, pengiriman maupun pertukaran data.
5. Keamanan data terjamin
DBA dapat memberikan batasan-batasan pengaksesan data, misalnya dengan memberikan password dan pemberian hak akses bagi pemakai (misal : modify, delete, insert, retrieve)
6. Terpeliharanya integritas data
Jika kerangkapan data dikontrol dan kekonsistenan data dapat dijaga maka data menjadi akurat

7. Terpeliharanya keseimbangan (keselarasan) antara kebutuhan data yang berbeda dalam setiap aplikasi
Struktur basis data diatur sedemikian rupa sehingga dapat melayani pengaksesan data dengan cepat
8. Data independence (kemandirian data)
Dapat digunakan untuk bermacam-macam program aplikasi tanpa harus merubah format data yang sudah ada
Kelemahan Sistem Basis Data
- Memerlukan tenaga spesialis
- Kompleks
- Memerlukan tempat yang besar
- Mahal
Pengguna Basis Data
1. System Engineer
Tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan Sistem Basis Data, dan juga mengadakan peningkatan dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut kepada pihak penjual
2. Database Administrator (DBA)
Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya.
Tugas DBA :
o Mengontrol DBMS dan software-software
o Memonitor siapa yang mengakses basis data
o Mengatur pemakaian basis data
o Memeriksa security, integrity, recovery dan concurency
Program Utilitas yang digunakan oleh DBA :
o Loading Routines
Membangun versi utama dari basis data
o Reorganization Routines
Mengatur / mengorganisasikan kembali basis data
a
o Journaling Routines
Mencatat semua operasi pemakaian basis data
o Recovery Routines
Menempatkan kembali data, sebelum terjadinya kerusakan
o Statistical Analysis Routines
Membantu memonitor kehandalan sistem
3. End User (Pemakai Akhir)
Ada beberapa jenis (tipe) pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dapat dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem :
a. Programmer aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis pada bahasa pemrograman induk (seperti C, pascal, cobol, dll)
b. Pemakai Mahir (Casual User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh suatu DBMS
c. Pemakai Umum (End User / Naïve User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah ditulis (disediakan) sebelumnya
d. Pemakai Khusus (Specialized/Sophisticated User)
Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus seperti aplikasi AI, Sistem Pakar, Pengolahan Citra, dll, yang bisa saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.
»»  Selengkapnya...

Seni arah

Seni arah adalah sebuah proses yang memandu penciptaan unsur visual desain. Sebuah seni direktur memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan merasa untuk karya seni yang dihasilkan sehingga berisi dibutuhkan ekspresi dan menyampaikan pesan yang tepat

Art director orchestrates visual kreatif proses proyek dan memutuskan estetika yang
desain akan memiliki. Art director tidak mengambil foto-foto, menghasilkan ilustrasi, membangun set atau gaya model dalam pemotretan, tapi ia akan menentukan arah dan tujuan visual proyek. Arah disediakan oleh art director akan menjadi fokus dari upaya kreatif dari tim kerja pada pekerjaan, yang mungkin termasuk seorang fotografer, sebuah ilustrator dan pengembang citra komputer. Desainer grafis menempati peran sentral dalam proses desain, koordinasi dan menyatukan dengan berbagai elemen desain yang ditugaskan dari individu dengan spesialisasi yang berbeda. Ini posisi sentral berarti bahwa itu adalah umum bagi mereka untuk juga menempati peran art director. Seorang desainer akan memiliki peta mental dari apa yang mereka inginkan tugas akhir
terlihat seperti dan akan mengkomunikasikan ide untuk fotografer, ilustrator, penata dll, dalam rangka mencapai tampilan yang diperlukan. Ini mungkin melibatkan luas menentukan palet warna yang akan digunakan selain untuk berada di tangan untuk menyelesaikan ad hoc query selama produksi elemen yang berbeda.

Seni arah difokuskan pada pencapaian spesifik visual hasil, yang mungkin diilhami oleh yang beragam seperti tren saat ini dan pengaruh mode, perspektif sejarah atau futuristik, tertentu tema, seperti teknologi canggih atau pastoral adegan, atau sikap atau emosi, tergantung pada hasil yang dibutuhkan. Adalah tugas art director untuk memastikan bahwa hal ini terjadi.
Sukses arah hasil seni dalam koheren dan desain terpadu yang target audience akan menemukan kredibel dan / atau menarik. Desain yang dihasilkan dari proses ini bisa sangat kuat, dan itu adalah seni arah yang bertanggung jawab untuk memproduksi gambar yang menambah nilai begitu banyak untuk pengembangan merek.
»»  Selengkapnya...

Desain Permodelan Grafik

Desain permodelan grafik merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membentuk suatu object,memanipulasi dan membuat ojek tersebut bergerak yang semuanya dilakukan dengan menggunakan computer.grafik pun dibagi dalam permodelan 2D maupun permodelan 3D.permodelan 2D merupakan suatu permodelan grafik yang menggambarkan suatu objek yang nmelingkupi penggambaran tampak depan saja,sedangkan 3D merupakan teknik penggambaran object yang keseluruhan dari object tersebut Nampak.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Rendering adalah memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
ANIMASI
Jenis-jenis animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
»»  Selengkapnya...

Rabu, 21 April 2010

web yang dibutuhkan tetapi belum ada

Hmm,, bila ditanya mengenai web apa yang belum pernah ditemukan maka akan sulit menjawabnya, karena di era informasi sepeti ini hampir semua fitur web sudah cukup lengkap untuk memenuhi kebutuhan para user..Namun saya akan memberikan beberapa syarat agar web dapat disebut lengkap dari segi penggunaan user.

Jika anda telah membuat website yang bagus dan anda sudah siap untuk menayangkannya di internet untuk dilihat keseluruh dunia. Ada beberapa persyaratan penting yang perlu di tambahkan untuk website tersebut lebih sempurna dan Sukses.
Mari kita lihat, apa yang dibutuhkan:

1) Privacy Policy / Disclaimer: Saya bukanlah seorang pengacara dan tidak mengklaim menjadi salah satunya. Tetapi kedua document tersebut haruslah dimiliki oleh setiap situs yang anda miliki. Orang ingin tahu bagaimana Anda akan menggunakan informasi pribadi, dan sebuah halaman "privacy policy".
Saat ini didalam kehidupan bermasyarakat sebagai legalitas anda juga butuh menambahkan sebuah disclaimer/terms penggunaan halaman situs anda. Ini akan melindungi Anda dan content situs anda kepada pengunjung apa yang mereka harus setujui untuk menggunakan situs web Anda. Jika anda tidak tahu di mana untuk memulai dalam membuat dokumen-dokumen tersebut, Anda dapat memanfaatkan alat bantu secara online.
• DMA Privacy Policy Generator
• OECD Privacy Statement Generator
• Google Adsense & other Ad Networks Privacy Policy Generator
• Privacy Policy Generator
• Free Site Disclaímer
Ini bukan nasihat hukum, dan jika Anda memerlukan bantuan dalam perkara ini, konsultasikan dengan pengacara local setempat.

2) Contact Us Information: Tidak terhitung jumlah situs yang saya gagal menemukan cara untuk menghubungi pemiliknya. Jika Anda tidak mau memasukkan nomor telepon, paling tidak anda mempunyai sebuah email atau form contact us. Dengan memberikan informasi ini, Anda akan membuat pengunjung Anda merasa lebih nyaman yang mana mereka tau cara menghubungi Anda jika dibutuhkan.
Jika anda memerlukan sebuah form dan tidak tahu bagaimana cara membuatnya, cobalah bentuk layanan gratis ini.
• Bravenet
• Freedback
• Email Me

3) Search Box/Site Map: Jika situs Anda memiliki cukup banyak konten, Anda juga perlu memasukkan sebuah cara untuk mempermudah pencarian atau biasa di sebut “peta situs”. Ada banyak cara untuk menambahkan fungsi pencarian ke situs Anda, yang termudah untuk menggunakan layanan gratis dari Google’s free service atau coba PicoSearch peta situs secara teknis, tapi hanya satu halaman web yang berisi link ke setiap halaman situs, biasanya wakilkan oleh kategori. Beberapa referensi untuk membantu dapat ditemukan di FreeFind.

4) Google Analytics / Tracking System: Setelah situs Anda dibuat dan berjalan anda perlu melihat traffic situs anda. Siapa saja yang mengunjungi situs anda, halaman mana yang paling popular, dari mana sumber traffic. Semua pertanyaan ini dapat dijawab dengan menggunakan program analisis yang baik.
Ada beberapa cara untuk menambahkan sistem pelacakan ke situs Anda, namun yang paling mudah dan yang tidak akan dikenakan biaya uang adalah Google Analytics Setelah terdaftar, Anda dapat menambahkan banyak situs yang Anda bisa memasukkan semua dalam satu user ID dan password. Anda akan diberikan beberapa kode untuk copy dan paste pada halaman Anda. Sederhana, mudah, dan selesai.

5) Daftar Newsletter / RSS Feed: Ada seorang tua yang mengatakan bahwa orang tidak akan membeli dari Anda yang pertama kali mereka datang ke website Anda, sehingga Anda perlu cara untuk tetap berkomunikasi dengan mereka untuk membawa mereka kembali lagi dan lagi. Dengan menawarkan newsletter, Anda akan membuat daftar prospek yang tak ternilai untuk setiap pemilik situs.
Anda bisa menemukan banyak newsletter gratis dan biaya murah layanan online. Terserah anda, tergantung pada kebutuhan dan apa yang Anda mampu. Jika Anda tidak ingin membayar apapun, layanan gratis favorit saya adalah:
• Indoresponder
• FreeAutoBot
• Yahoo Groups
Anda juga dapat menyediakan RSS feed untuk newsletter, untuk setiap update blog atau situs Anda. Ini memudahkan orang lain untuk tetap mengikuti postingan terakhir anda. Pelayanan terbaik untuk ini adalah FeedBurner.

6) Navigasi yang Konsisten: Ini mungkin bukanlah sesuatu yang sulit, tapi banyak orang bisa salah. Apapun jenis menu sistem Anda yang telah dibuat, pastikan tetap sama pada semua halaman di situs Anda.
Pekerjaan Anda adalah untuk membimbing pengunjung melalui website Anda, pastikan mereka selalu tahu di mana dan bagaimana serta harus mana mereka pergi.
Untuk informasi lebih lanjut lihat:
• Eye on Web
• Web Page Mistakes

7) Search Engine Optimized (SEO): Pada awalnya sekilas anda mungkin tidak berpikir ini sangat penting, tetapi saya percaya itu. Anda tentu menginginkan halaman situs anda ke peringkat yang baik di serach enggine, ada beberapa langkah yang dapat Anda lakukan untuk memastikan hal ini terjadi.
Setiap halaman situs Web Anda harus dioptimalkan dengan 2, atau paling banyak 3 kata kunci / frase. Memasukkan kata kunci ke judul Anda dan kedalam kontent dan setiap halaman. Anda juga dapat memasukkannya dalam judul gambar, alt tag, bahkan dalam nama-nama halaman Anda. Lihat masing-masing halaman dan memutuskan tentang apa itu, kemudian mengoptimalkannya.
Untuk bantuan lihat:
• MarketLeap
• CopyBlogger

8) Tombol Social Media Share: Dengan popularitas situs sosial media seperti Twitter, Facebook, dan MySpace, Anda akan dapat melakukan cara mudah agar konten Anda bisa dibagi kepada orang lain.
Anda akan menemukan banyak layanan gratis yang akan memberikan kode yang Anda butuhkan untuk segera menambahkan "berbagi tombol" untuk halaman web Anda sehingga pengunjung dapat segera membaginya kepada teman-teman mereka.
Tombol untuk Anda lihat:
• AddThis
• TwitThis

9. Meta Tag: Beberapa orang mungkin mengatakan kepada anda bahwa meta tag itu tidak berfungsi, jangan dengarkan. Meta tag harus dimasukkan dalam kode HTML di bagian atas setiap halaman. Banyak mesin pencari akan membacanya untuk menarik keterangan yang akan disertakan dalam hasil pencarian mereka.
Sekali lagi, setiap halaman harus dioptimalkan secara terpisah dan mempunyai judul yang unik, kata kunci, deskripsi dan tag.
Untuk bantuan lihat:
• Submit Express
• Submit Corner

10. Copyright Notice: Cara sederhana namun terlupakan oleh banyak orang. Semua halaman harus menyertakan pemberitahuan hak cipta. Jika Anda tidak ingin meng-update secara manual setiap tahun, carilah Javascript sederhana yang secara otomatis akan melakukannya untuk Anda. Anda akan menemukan satu script seperti di:
• Uncle jims:

11. Trust Seals/Testimonial: Saya merekomendasikan untuk memasukkan kedua item tersebut karena keduanya akan menanamkan kepercayaan dan keyakinan pengunjung Anda. Ingat, ketika seseorang datang ke website Anda, mereka tidak tahu siapa Anda dan jika Anda menjual sesuatu, mereka mungkin tidak merasa nyaman memberikan informasi kartu kredit mereka. Untuk membantu mereka merasa lebih "hangat dan bersahabat", masukkan trust seals organisasi yang anda miliki:
Sebagai contoh:
• Butik Ane
• BBB
• Honest E Online

Juga, jika Anda memiliki testimonial dari pelanggan yang suka denga produk anda, atau pelanggan tetap, mereka bisa menulisnya ke situs anda. Orang biasanya suka mendengar orang lain yang mempunyai pengalaman senang dengan produk / jasa. Pastikan Anda mendapatkan izin terlebih dahulu dari penulis testimonial sebelum menempatkannya di situs Web Anda.
Jadi apakah anda sudah memiliki semua itu – daftar singkat saya mengenai apa saja yang dibutuhkan setiap kesuksesan secara online. Sekarang telah mempunyai informasi ini, silakan kunjungi lagi situs anda untuk melihat apa yang mungkin kurang.
»»  Selengkapnya...

Kelebihan dan kelemahan Yahoo

kelebihan:
1. surat menyurat modern untuk membuat orang menjadi lebih maju
2. salah satu web yang menyediakan layanan fasilitas gratis
3. bila di refresh cepat
4. banyak fasilitas atau fitur yang disediakan
5. sudah ada di banyak negara

kekurangan:
1. Satu id yahoo hanya untuk yahoo, tak bisa untuk produk windows, seperti IM dan msn
2. Teralu mudah untuk membuat id, sehingga kadang-kadang disalah gunakan
3. Fitur Y!M msh sangat kalah jauh dengan IM keluaran windows
4. Skin untuk Y!M masih sangatlah simple, tak seperti IM yang ada cukup banyak
»»  Selengkapnya...

Kamis, 18 Maret 2010

tips memelihara kesehatan mata

Pola hidup sekarang dimana mata banyak digunakan secara berlebihan menyebabkan stres pada mata tanpa sering kita sadari. Sadarkah anda jumlah orang yang memakai kacamata dari tahun ke tahun bertambah dengan drastis? Lebih baik mencega dari pada kita mengalami Pengobatan Mata. Berikut adalah tips-tips untuk menjaga mata kita agar selalu tetap sehat.

Periksa mata setiap 12 bulan


Masalah penglihatan yang tidak ditangani akan berkembang semakin parah , sebaiknya dihindari memakai lensa kontak atau kacamata yang tidak lagi cocok untuk anda karena dapat menyebabkan masalah penglihatan dan sakit kepala.

Nutrisi untuk Mata

Studi baru-baru ini menunjukkan bahwa vitamin (Makanan Kesehatan) dan kelompok antioksidan dapat mencegah, atau paling tidak memperlambat degenerasi makular dan pertumbuhan katarak. Nutrisi yang baik bagi tubuh juga baik untuk mata bisa Anda dapatkan di Apotik Murah.

Penggunaan cahaya yang cukup

Bekerja dengan cahaya minim dapat menyebabkan kelelahan mata, tapi cahaya yang terlalu terang juga tidak baik. Arah cahaya terbaik jika bekerja menggunakan komputer adalah dari lampu meja bercahaya lembut dari arah samping. Kurangi tingkat terang (brightness) monitor. Warnanya memang jadi tak terlalu tajam, tapi mata akan jadi lebih nyaman.

Istirahatkan mata Anda

Hampir semua orang merasakan mata mereka jadi tidak nyaman setelah duduk seharian di depan layar komputer. Hal ini disebabkan mata berkedip 25% lebih sedikit dari biasanya, yang menyebabkan mata jadi kering. Satu hal yang bisa dilakukan adalah menutup mata Anda dan menghitung sampai 5 sebelum membukanya kembali. Hal lainnya adalah berpaling dari layar monitor dan fokus pada sebuah objek yang jauh. Lakukan ini selama beberapa menit setiap 30 menit.

Gunakan filter monitor.

Untuk mengurangi sinar yang menyilaukan dan radiasi yang dipancarkan layar monitor, gunakan filter glass monitor. Berbicaralah pada vendor perlengkapan komputer anda untuk mendapatkan filter yang baik dan mampu mengurangipengaruh radiasi, bukan hanya sekedar meredupkan cahaya monitor.
»»  Selengkapnya...

Kamis, 04 Maret 2010

Tugas PBO : String dan Buffer Java (Presentasi)

STRING

Dalam pemrograman Java string merupakan aspek penting, karena dapat mempelajari mengenai class dan objek melalui penggunaan string. String sebenarnya merupakan class yang terdapat dalam library Java. Java String merupakan salah satu kelas dasar yang disediakan oleh Java untuk memanipulasi karakter.

A. Membuat Objek String
Java mendefinisikan class String dalam package java.lang.String, sehingga tidak perlu melakukan impor secara eksplisit. Java String digunakan untuk mendefinisikan string yang konstant ( tidak bisa berubah ). Untuk membuat string, dapat melakukannya dengan beberapa cara, dan yang sering digunakan adalah contoh sebagai berikut.
Perhatikan kode berikut !
String varString = “abcd”;
Kode diatas adalah bentuk singkat dari :
Char[] datanya = {‘a’,’b’,’c’,’d’};
String varString = new String(datanya);
Jadi dapat disimpulkan bahwa String terdiri dari data array yang bertipe char, dan kita juga dapat membuat objek String dengan menggunakan keyword new yang biasa digunakan untuk membuat objek dari class.

Contoh String1.java
class String1{
public static void main(String[] args) {
String str="Selamat Datang di Universitas Gunadarma";
System.out.println("Variabel Str : " + str);
}
}
Contoh output :
G:\JAVA>javac String1.java

G:\JAVA>java String1
Variabel Str : Selamat Datang di Universitas Gunadarma


B. Menggabungkan String
Seringkali dalam pemrograman kita perlu menggabungkan String untuk mendapatkan String baru. Kita dapat menggunakan operator (+) untuk menggabungkan beberapa String.

Contoh penggunaan :
Stringku = “Ini adalah contoh”+”penggabungan String”;
Kita juga dapat menggunakan operator += untuk menggabungkan variabel String,
misalnya seperti contoh berikut :
String kata = ”Ini perkataan”;
Kata += “saya sendiri”;

Contoh String2.java
class String2 {
public static void main(String[] args) {
String str;
str="Selamat Datang "+" Mahasiswa Teknik Informatika";
System.out.println(str);
str +="\nUniversitas Gunadarma";
System.out.println(str);
}
}
Contoh output :
G:\JAVA>javac String2.java

G:JAVA>java String2
Selamat Datang Mahasiswa Teknik Informatika
Selamat Datang Mahasiswa Teknik Informatika
Universitas Gunadarma


Untuk lebih detail dan lengkapnya, silahkan download disini :)
»»  Selengkapnya...

Minggu, 28 Februari 2010

Tugas Pengantar Web Science (4)

FUNGSI PROTOKOL

Secara umum fungsi protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan penerimadalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan benar dengan kehandalan yang tinggi.
1. Fragmentasi dan Reassembly
fungsi dari fragmentasi dan reassembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat pengirim mengirimkan informasi tadi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan menjadi paket berita yang utuh
2. Encaptulation
fungsi dari enkapsulasi adalah melengkapi berita yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain
3. Connection control
fungsi dari connection control adalah membangun hubungan komunikasi antara transmitter dan receiver
4. Flow control
fungsinya adalah mengatur perjalanan data dari transmitter menuju receiver
5. Error control
dalam perngiriman data tak lepas dari sebuah kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan
6. Transmission service
fungsi dari transmission service ini sendiri adalah memberi sebuah pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritasdan keamanan serta perlindungan data.
»»  Selengkapnya...

Tugas Pengantar Web Science (3)

PENGGUNAAN INTERNET

Setiap orang di zaman sekarang sudah banyak yang mengenal apa itu internet. dari kalangan anak kecil hingga orang tua, sebagian besar sudah pernah menggunakan internet.
tapi yang menjadi sebuah pertanyaan adalah, internet itu digunakan untuk apa saja? lalu seberapa freak-kah atau kecanduan orang itu dalam menggunakan internet?
kalo dari saya sendiri, termasuk yang kecanduan akan yang namanya internet. berawal dari usaha om saya sebagai pemilik warnet. otomatis saya sebagai ponakan, tak menyia-nyiakan fasilitas internet gratis di warnet om.. hehe :P
dari zaman2 main game online,( gunbound, rf, ghost ), friendster, dll. ya bisa dibilang intesitas saya di depan komputer itu hampir 1/3 hari :(
setelah friendster sudah kalah pamor dibandingkan dengan facebook, maka saya pun ikut beralih ke facebook. facebok sendiri saya gunakan untuk update status, buka game mafia wars, komen status temen2 :)
tapi sekarang dengan jadwal kampuz yang agak padat, maka jadwal online agak dikurangi. ya palingan buka facebook, cek email, buka livescore, dan buka studensite..
tapi yang jelas, internet saat ini sangat dibutukan coz segala informasi yang terbaru dan terupdate semua ada dsitu.jadi ibaratnya internet itu adalah jendela dunia nyata dan maya :)
»»  Selengkapnya...

Tugas Pengantar Web Science(2)

Kejujuran Semakin Memudar
Penjiplakan, Puncak Gunung Es
Jumat, 19 Februari 2010 | 03:49 WIB

Jakarta, Kompas -
Kegiatan jiplak-menjiplak karya ilmiah merupakan puncak gunung es ketidakjujuran dalam jagat pendidikan. Skripsi mahasiswa yang sebagian merupakan jiplakan dengan cara copy/cut and paste, serta contek-mencontek dalam ujian, sudah dianggap lumrah.

Dengan demikian, ketidakjujuran itu sudah merambah hampir ke semua jenjang pendidikan. ”Ketidakjujuran ini sudah holistik, mengakar, merambah keluarga, masyarakat, dunia pendidikan, dan pemerintahan. Ini cermin dekadensi moral,” ujar Dr William Chang, pakar etika sosial, alumnus Universitas Gregoriana dan Universitas Lateran (Roma), saat dihubungi Kompas, Kamis (18/2).


Komentar saya ...
Kejujuran itu adalah harga istimewa yang seharusnya dimiliki oleh setiap manusia..
mengapa?
karena jujur selalu terkait dengan percaya.kejujuran dan kepercayaan adalah suatu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan.. jujur adalah sebuah sebab, maka kepercayaan adalah akibatnya. jadi bila berbuat jujur, maka kita akan mendapatkan sebuah kepercayaan dari orang lain. banyak yang bilang, katakanlah dengan jujur walaupun itu terasa pahit.saya rasa itu benar bila melihat kejujuran yang makin menipis dimiliki oleh manusia pada zaman ini.
Di setiap ajaran agama,tanpa terkecuali, mengajarkan dan menanamkan nilai kejujuran. bahkan dari sedari kecil pun, orang tua kita pun selalu mengingatkan agar di masa depan kelak menjadi orang yang jujur.
ironisnya, setelah dewasa dan didunia pendidikan, nilai kejujuran itu seakan memudar..
apakah ini sebuah tuntutan zaman? atau karena adanya era globalisasi yang membuat persaingan menjadi tidak sehat untuk mendapatkan sebuah pekerjaan?
kita tidak bisa menyalahkan juga sifat manusia itu sendiri yang tidak jujur, karena manusia juga memiliki hawa nafsu dan khilaf.
lalu seharusnya apa yang harus diubah?
manusia diberi akal pikiran oleh tuhan untuk dapat berpikir dan membedakan antara yang benar dan yang salah. maka yang memegang peranan penting untuk merubahnya adalah sebuah sistem.ibarat dalam pertandingan sepakbola,yang mengatur jalannya pertandingan adalah seorang wasit. wasit disini diibaratkan sebuah sistem. jadi sistem yang baik akan memberikan hasil yang baik pula.
sama halnya di dalam dunia pendidikan, bila sistem pendidikan di negeri ini baik dan tegas. maka bukan tidak mungkin dunia pendidikan saat ini tidak kacau balau seperti ini.
sudah banyak contoh yang terjadi, banyak para mahasiswa yang ingin membuat skripsi dengan cara mengambil *jalan pintas*, padahal skripsi itu sendiri adalah faktor penentu atau bisa dibilang salah satu usaha kita untuk dapat memberikan hasil karya yang terbaik didalam dunia kampuz.Di pembuatan skripsi ini akan terlihat orang yang benar2 sabar dan tekun dalam pengerjaan karyanya.
Nah, bila pembuatan skripsi saja menggunakan jalan pintas, bagaimana nanti menghadapi dunia kerja yang benar2 menguatamakan kesabaran , ketekunan dan etos kerja??
Bila melakukan sebuat plagiatpun, sebenarnya sudah ada hukum yang menegaskan didalam UU hak cipta.dan bisa dikenakan hukum pidana -.-

kesimpulan : pekerjaan merupakan unsur utama produksi untuk memenuhi hak hidup, hak keluarga, dan masyarakat guna
mendorong fungsi produksi dalam mengoptimalkan sumberdaya. bila dari awal sudah dijalankan dengan tidak jujur, maka segala aktivitas kerja tidak akan berjalan optimal :)
»»  Selengkapnya...

Tugas Pengantar Web Science(1)

Dua Juta Diploma dan Sarjana Menganggur
Keterampilan Nonakademis Faktor Penentu
Jumat, 19 Februari 2010 | 03:19 WIB

Jakarta, kompas -
”Nilai indeks prestasi kumulatif boleh saja tinggi. Tetapi, tanpa soft skill itu tidak akan ada artinya. Barangkali, paradigma pendidikan kita yang harus diubah sehingga perguruan tinggi bisa ikut memacu soft skill ini dan mengakomodasi kebutuhan dunia kerja,” kata Aditia.

"Banyak perusahaan yang setiap tahun mencari karyawan baru yang memiliki motivasi yang kuat dan memiliki pengetahuan yang cukup tentang dunia kerja. Sayangnya, faktor-faktor ini yang sering menjadi kendala bagi para lulusan perguruan tinggi," kata Aditia.
Selain karena tidak memiliki keterampilan, sejak awal langkah untuk memasuki dunia perguruan tinggi juga sudah keliru. Berdasarkan hasil riset Inti Indonesia, menurut Sudino Lim, banyak calon mahasiswa yang cenderung memilih program studi hanya berdasarkan tren yang ada. Jika tidak karena tren, faktor pemilihan perguruan tinggi lebih karena atas permintaan orangtua atau keluarga dan pengaruh teman sebaya. ”Ini yang menjadi awal penyebab ketidaksiapan mereka untuk menghadapi tantangan dan tuntutan dunia kerja,” kata Sudino. (LUK)


Komentar saya adalah..
Di dalam dunia kerja saat ini, indeks prestasi bukan menjadi sebuah tolak ukur dalam mendapatkan suatu pekerjaan.karena memang indeks prestasi hanya menjadi sebuah standar baku / wajib dengan rata2 perusahaan mengambil nilai IPK diatas 2,75. Jadi yang membedakan antara para mahasiswa adalah skill dalam bekerja. Banyak saat ini mahasiswa yang mendapat nilai IPK tinggi tapi belum mendapat pekerjaan dikarenakan bukan sebuah jaminan untuk dapat survive di era globalisasi sekarang ini..

Sebagai contoh adalah di dalam dunia IT. sering kali mahasiswa yang sudah lulus kuliah, setalah menghadapai tantangan dunia kerja hanya bisa *terdiam* a.k.a tanpa skill yang memadai. jadi, bagi teman2 sekalian kalo bisa mulai sejak dini untuk bisa mengasah skill masing2. baik itu dalam bidang jaringan, database, dll. fokuskan pada satu bidang agar nantinya bisa benar2 menjadi seorang IT yang kompatibel.selain itu, sertifikat dari luar kampus juga sangat mendukung untuk dapat mendongkrak nilai jual di dunia kerja. apalagi kalo sertifikat itu bertaraf internasional. seperti CISCO,SAP,TOEFL dll.

Kesimpulan saya, jangan hanya belajar semua hal itu dari kampuz, tetapi cobalah untuk mempelajari sesuatu tentang IT di luar kampuz. coz dr kampuz juga hanya mengajarkan dasarnya saja, tidak untuk di perdalam.kalo ingin perdalam, ya mesti sering2 buka internet dan bertanya sama mbah gugel :)
»»  Selengkapnya...

Mata Kuliah Legal Aspek TIK (presentasi)

PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP PEMBAJAKAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER INDONESIA

Artikel ini meneliti tentang perlindungan hukum terhadap pembajakan perangkat lunak komputer di Indonesia dengan studi kasus gugatan MS Corp. terhadap PT Panca Putra Komputindo. Adapun fokus masalah yang diteliti adalah penerapan perlindungan hukum terhadap perangkat lunak komputer dan penyelesaian hukum yang diperoleh MS Comporation selaku pengugat dalam kasus pembajakan program Microsoft oleh PT Panca Putra Komputindo Jakarta. Penelitian ini merupakan penelitian hukum normatif yang bersifat abstrak teoritis.

Penelitian ini dilakukan melalui studi kepustakaan dan untuk menunjang materi penelitian, dilakukan pula penelitian lapangan. Untuk itu penelitian dilakukan dengan menggunakan penelitian kepustakaan yang dilengkapi dengan penelitian lapangan. Dalam mengumpulkan data digunakan studi kepustakaan dan untuk menunjang penelitian lapangan. Dalam mengumpulkan data digunakan studi dikumentasi penelitian lapangan. Studi dokumentasi adalah pengumpulan data yang berasal dari kepustakaan seperti peraturan perundang-undangan, buku-buku, majalah, dokumen, serta makalah yang relevan dengan topik penelitian. Penelitian lapangan
adalah pengumpulan data dengan cara penelitian langsung ke lapangan untuk mencari keterangan dan informasi yang relevan dengan obyek penelitian dengan cara wawancara secara langsung dengan menggunakan pedoman wawancara.


Dari penelitian yang dilakukan diketahui perlindungan hukum terhadap perangkat lunak komputer sudah diterapkan di Indonesia. Hal ini terbukti dari telah dimuatnya ketentuan perlindungan hukum program komputer di dalam Undang- Undang Hak Cipta UU No. 19 Th 2002 yang dimuat di dalam Pasal 12 yang menyatakan bahwa ciptaan di bidang program komputer merupakan salah satu dari ciptaan yang dilindungi dengan hak cipta. Dengan adanya ketentuan ini jelas bahwa program komputer merupakan salah satu ciptaan yang dilindungi hukum hak cipta. Penyelesaian hukum yang diperoleh MS Corporation selaku penggugat dalam kasus pembajakan program Microsoft oleh PT Panca Putra Komputindo Jakarta adalah dimenangkan dalam kasus tersebut dan majelis hakim menjatuhkan hukuman berupa pemberian ganti kerugian kepada MS Corporation oleh PT Panca PutraKomputindo Jakarta sebesar US $ 4.7 juta (sekitar Rp. 47,6 milyar).

»»  Selengkapnya...